Nov. 15, Happiness Studies & PR

これは素晴らしい最近の幸福研究のまとめ。さすが Adam Grant。

  • 幸せに価値を置く人は幸せになれず、逆に孤独を感じる傾向にある (Iris Mauss)
  • ランダムに被験者を選んで、一定期間幸福に価値を置かせてみても、孤独を感じる結果になる(同上)
  • 鬱は日々のプロジェクトを楽しくないものと評価させる。さらになぜ楽しくないかに思い巡らせることで鬱は悪くなる(Katariina Salmela-Aro & Jari-Erik Nurmi)
  • 自己に対する集中は幸福を損ない、鬱を引き起こす(Adam Grant)
  • また強いポジティブな感情は、通常の体験をより弱いポジティブな感情と思わせる

じゃあどうすればいいのかというと、

  • 幸福度はポジティブの感情の強さではなく、頻度によって起こされる(Ed Diener)
  • 環境を変えるのではなく、行動を変えよう(Ken Sheldon & Sonja Lyubomirsky)

the best things in life can only be pursued indirectly というのは、まあそうかなぁと思いました。日々楽しい人達に囲まれて生きていきたいものです。

Ben Horowitz による、Andy Grove の High Output Management のレビューと要点まとめ。これ翻訳入手しづらいんですよね。Ben は褒めるのがうまいなぁと。

マネージャーのアウトプット=彼の組織のアウトプット + 影響のある全ての近隣組織のアウトプット、とか、マネージャーの 95% がしていない質問として「ハンズオンが良いかハンズオフが良いか」(部下によって異なる)とかトレーニングの重要性とか。

あと Ben と Andy の会話が面白いですね。“CEOs always act on leading indicators of good news, but only act on lagging indicators of bad news.”

アプリはもうピークを過ぎた、という人による、今年の 3 月にアプリをリリースしてからの悪戦苦闘の記録。

ゲーム業界を例に挙げて業界の変遷を追いつつ、メディア業界がどのように変わるのかの示唆を Chris がまとめ。「起業家はビジネスの実験をしていて、VC は実験へのファンディングをしている」とか、前段の彼の記事のまとめっぽいところとかもいいですね。

内容としてはフリーミアム(eSports やイベントでの儲け含む)、リミックスや mod、Twitch での配信、クラウドファンディングと直接のユーザーフィードバック等々、こうした流れがメディア業界にも来るんじゃないかという話。

CS183C #16。Netflix の Reed Hastings。まとめるのは難しいのですが、文化や組織運営に関して示唆に富む良い話がたくさんありました。network effect を狙うなら SV でやる、というのはなるほどなと。

App Annie によるモバイルでのデータ消費に関するレポート。日本は Wifi 少なめというのが特徴的ですね。あとアジア圏はやはりモバイル強い。

US のデバイス所有率レポート。もうサチってきたのはいいとして、Ebook デバイスが下がってるのが気になります。あとやっぱり 65 歳以上のスマホ利用率は 30% なんですね。日本のほうは 20% 強なので、多少 US のほうがいいですがそれほど変わらない印象。タブレット所有者は女性のほうが多い、というのは意外でした。65歳以上に至ってはスマホよりタブレットのほうが普及してる?んですね。

ちょっと古いですが、シリコンバレーが強いのは、テクノロジーを最初に作るからではなくて、それを早くマーケットに出せるから、という記事。Waterloo のレポートがあって、そこでは「カナダはアメリカを見ちゃってグローバルに行けない」と指摘されてましたが、アメリカはその点事業化やスケールがうまいよなぁと思います。

こちらもちょっと古めですが。TechCrunch の有名ライターである Mike によるプレスリリースの書き方、というか、うだうだ面倒なこと言ってないで必要な情報だけ手短に送れ、という指南。こういうフォーマット、一回合わせて書いてみるといろいろ頭のなかが整理できて便利ですよね。記者がほしい情報は投資家がほしい情報とも類似してますし。

1. このニースで今現在起こってて、あなたに関係あることは何?(5 センテンスまで)
2. ビッグピクチャーは? ストーリーは何?(5 センテンスまで)
3. この会社が解決している問題は?(Max 3 sentences)
4. あなた自信が持ってる個人的な問題か?(Max 3 sentencs)
5. このプロダクトの発祥は? (Max 5 sentences)
6. このプロダクトはどうやってその問題を解決するのか? (Max 3 sentences)
7. それは”実際に”何をしているのか? (Max 5 sentences)
8. 道で出会ったノンテクの人にどうやって説明するか? (Max 3 sentences)
9. どれくらいのトラクションを得ているか? (real numbersで、MAU or DAU を。ただしダウンロード数や登録数は不要)
10. OK, じゃあ UX を教えてくれ (Max 10 sentences)
11. 誰が競合か (3 sentences)
12. 他のプレイヤーとのキーとなる違いは何か? (Max 5 sentences)
13. なぜ他の人達よりも良いといえるのか? (Max 3 sentences)
14. どうやってお金を稼ぐのか? (3 sentences)
15. アドレス可能なマーケットはどれぐらい大きいのか? (3 sentences)
16. 新しいラウンドは?
17. そのお金は何に使うのか? (be specific!)
18. もし資金調達しないのならなぜなのか。自分で資金を捻出しているのか、すでにレベニューがあるのか、資金調達をまだ探しているのか? (max 2 sentences)
19. 誰がチームに居るのか (max 3 sentences)
20. どこがチームのベースとなっているのか、本社と同じ場所か? (max 3 sentences)
21. 創業者たちは有力なパーソナルストーリーを持っているか? (max 5 sentences)
22. 以前創業者たちは何をしていたのか? (max 3 sentences)
23. このストーリーは TechCrunch 専用 (exclusive) か?(yes であるはず)
24. なぜ TechCrunch の読者があなたのストーリーに興味を惹かれると思うのか? (max 3 sentences)
その他の飛鳥事項として、contact 先、TC での以前のストーリー、プロダクトビデオや CrunchBase へのリンク、そしてプレスキットやスクリーンショットへのリンク。No PDF!

Written by

The University of Tokyo, Ex-Microsoft, Visual Studio; “Nur das Leben ist glücklich, welches auf die Annehmlichkeiten der Welt verzichten kann.” — Wittgenstein

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